Главная » 2016 » Ноябрь » 2 » Немного об оружии и чатах. Ответы разработчиков
14:24
Немного об оружии и чатах. Ответы разработчиков

Мы тщательно собирали на форуме и в официальной группе самые волнующие вас вопросы о проекте Warface. Сейчас совместно с разработчиками студии Crytek мы готовы осветить самые животрепещущие темы. Приступим!

Q: Warface — игра с широкой социализацией. Увеличат ли разработчики вместимость списка друзей?
A: Да, расширение возможностей списка друзей уже в разработке, но, поскольку это изменение тесно сопряжено с другими, о сроках пока говорить рано.
 
Q: Вернется ли в игру голосовой чат?
A: Пока данный вопрос находится на обсуждении, что-то конкретное говорить рано. Если голосовой чат и вернется, то точно не в той форме, в какой был реализован в свое время.
 
Q: Ожидаются ли доработки текстового чата, например возможность отправки сообщений в оффлайн?
A: Текстовый чат будет доработан. К примеру, чат в комнате и чат во время игры будут объединены: чат в комнате будет переходить в чат в игре, затем обратно в комнату и так далее с сохранением всей истории общения, пока сама комната не будет распущена. Офлайн-чат пока не планируется.
 
Q: Появятся ли в текстовом чате смайлики?
A: Нет.
 
Q: Будут ли игроки при автоматическом поиске комнат распределяться в зависимости от качества связи?
A: После введения системы региональных серверов (надеемся на начало развертывания в первом-втором квартале 2017 года) система баланса будет помещать игрока на ближайший к нему региональный сервер. Таким образом, игроки на одном региональном сервере будут иметь максимально близкие показатели пинга.
 
Q: Планируется ли давать игрокам возможность самим задавать критерии поиска команды?
A: В прошлый раз мы с вами рассмотрели работу системы автобаланса. Введение любых дополнительных критериев поиска уменьшает возможность нахождения команды равного мастерства или близкого к равному. Поэтому такие критерии вводиться не будут.
 
Q: Будет ли улучшена система КВ?
A: Да. Несколько будущих изменений можем огласить уже сейчас. Во-первых, откажемся от отдельных каналов: все комнаты будут доступны в виде одного списка. Во-вторых, клановые очки будут начисляться не только за клановые битвы, но и за рейтинговые матчи, если все игроки в команде — из одного клана.
 
Q: Будут ли изменены пушки в "редкой" ветке поставщиков, т. к. в "обычной" встречается оружие даже сильнее?
A: Действительно, некоторое оружие в ветке поставщиков "Обычное" сейчас может превосходить по силе оружие в ветке "Редкое". В свое время это было сделано с целью упрощения жизни начинающим игрокам, которым приходилось тратить очень много времени для получения хорошего ствола, чтобы сражаться в PvP на равных.
Мы дополнительно изучим статистику по "редкому" оружию. При значительном "проседании" его показателей улучшим характеристики пушек, которые явно хуже "обычных" (как это было сделано ранее с АК-9). Ухудшать ничего не планируем.
Как мы уже отмечали в прошлых "Вопросах и ответах", варианты расширения списков предметов поставщиков обсуждаются, но пока говорить что-то определенное рано.
 
Q: Планируется ли заменить эффект нокдауна у болтовок на что-либо другое?
A: В планах пока такого нет.
 
Q: Планируется ли редизайн интерфейса игры? По интернету недавно разлетелся ролик с интересными идеями в этом плане.
A: Новшества в интерфейсе будут. Это, прежде всего, изменения функционального характера: переработка системы контрактов, отображения информации по поставщикам и сортировки в магазине, а также улучшение интерфейса для новичков, поскольку в существующем обилии элементов им может быть непросто разобраться. Изменения же дизайна в разрезе т. н. «красивостей» мы пока не планируем.
 
Q: По каким критериям определяете, какой должна быть следующая карта/пушка?
A: Начнем с оружия. Мы, конечно же, чередуем стволы, следим за очередностью их появления в игре, чтобы все классы имели в арсенале новые экземпляры. Например, к запуску в недавнем обновлении готовились новый пулемет и снайперская винтовка с продольно-скользящим поворотным затвором. Это было исходной информацией для наших художников и дизайнеров, далее же выбор конкретных моделей стоял за ними.
В своем выборе они руководствуются несколькими принципами.
Во-первых, оружие должно быть красивым и интересным. Иногда в реальном мире оно присутствует только в виде промышленных образцов. Яркий пример — дробовик Six12, который нашим художникам пришлось рисовать чуть ли не по любительским фотографиям из сети.
Во-вторых, мы стараемся представить оружие разных стран. Не так давно, например, мы ввели в игру бразильский Imbel IA2, представленный специально под Олимпийские игры в Рио.
Мы хотим радовать новинками всех игроков. Поэтому стараемся каждое обновление представлять оружие и за кредиты, и за варбаксы. Причем тот факт, что оружие продается за кредиты, не обязательно означает, что оно должно всегда быть лучше оружия за варбаксы.
Обычно одна модель оружия создается за 6–10 недель.
Что до новых карт, то мы смотрим, какие режимы популярны у игроков, и следим за тем, чтобы карты обновлялись вовремя. В среднем на разработку карты уходит 6–9 месяцев.
 
Q: Планируются ли новые модули?
A: Некоторое новое оружие уже выходит с уникальными модулями. Что касается набора модулей у поставщиков, то на сегодняшний момент существующий ассортимент полностью покрывает все базовые игровые потребности. Если новые модули и будут планироваться, то это произойдет не ранее чем через полгода – год. 

Надеемся, вы нашли ответы на самые волнующие вас вопросы. Рады что вы активно следите за жизнью проекта! Мы продолжим просматривать форумные темы и наш официальный паблик в соцсети "ВКонтакте" на предмет новых интересных вопросов.

До встречи на поле боя!


Обсудить на форуме

Обсудить в соцсети "ВКонтакте"

Категория: Общее | Просмотров: 66 | Добавил: Admin | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
avatar
Новости шоу-бизнеса, обзоры CD, музыка, видео